第101章 所谓苏学(5K) (第2/3页)
如既往的攻坚,一如既往的先搭建出基本框架。
然後等假期结束後他再带领程序组的骨干和精英进行正式的开发工作1月3日,星汉收假。
二号基地的开发工作如火如茶。
苏砚承在程序组的专属工位前,盯着屏幕上的代码发呆。
在他的周围,围了一圈的资深程式设计师,和前大厂工程师。
渡边从列印室回来,手里抱着一沓的文件。
大家给他主动让出一条路。
「这是所有授权了光年引擎的开发商们,传真过来的技术反馈报告。」
渡边说,「这是约翰·卡马克和G胖的报告————」
约翰·卡马克和G胖的报告?
资深程式设计师们相互对视,面面相觑。
大家都看见了彼此神色里的诧异和惊奇。
开发了风靡全球的《doom》的卡马克,其大名在游戏业内,自然是家喻户晓,人尽皆知。
「但是谁是G胖?」年轻一点的程式设计师问。
「加布·纽维尔,微软13年的老员工,他最近的离职也是业内比较大的新闻了,」
秃头的中年程式设计师说,「对你们来说可能比较小众,但你们只需要知道,他之前是WindowsNT开发的核心成员,现在自己开了家游戏公司。」
「哦!」
所以原来咱们公司那麽生猛的吗?
而这时候,也体现出了苏砚承选择授权引擎的高瞻远瞩了。
没错,授权引擎给其他厂商,可不止经济上和势力上的考量。
还有技术上的考量,苏砚承和技术组需要这些珍贵的技术反馈,来对引擎进行试错和升级。
这一点,可能对星汉来说,比前两者还要重要。」
"
苏砚承此刻手里攥着卡马克的报告翻阅,摸着下巴思考。
不得不说,天才程式设计师为他提供了不少的新思路。
其中很多建议,也让苏砚承心里大概有了底。
放下报告,他抬头看着都比自己大的员工,道:「所以这一次的更新,主要目的,先是适配《诡秘之主》的开发工作。
尤其对恐怖氛围的渲染,也许我们可以根据游戏类型的不同,开发出不同的氛围模块?」
不管比他大多少,所有程式设计师都安静的听。
等苏砚承说完。
「哦对了,我之前就想到的一个优化方案,」
一个程式设计师提议:「游戏里大量的迷雾和阴影,也许可以用来减少硬体压力。」
苏砚承点点头:「这个可以有,也不难,准了!」
这也是个老方法了,《寂静岭》就是用的这套,所以反而营造出了不错的恐怖效果。
结果重制版直接把迷雾给去了,反而优化不好,恐怖氛围也不行。
「但是还不够,就算是我们现在的优化模块已经比同时代的还要强了,毕竟,我希望这次的《诡秘之主》,能做出比《边缘行者》更加惊艳的画面效果。」
苏砚承话锋突然一转,「但既然要比《边缘行者》更惊艳,那麽这就需要我们的优化,不再执着於搞一些用小聪明。
得来一些真功夫!」
程序组安静下去。
「真功夫?」渡边挑眉。
苏砚承沉吟思索片刻,说:「比如我们可以在多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算上,下下功夫。」
他的话音一落,整个程序组直接给干沉默了。
你在说什麽东西?
渡边轻咳一声,乾乾脆脆,不羞不愧:「我是个煞笔,所以你能解释————不对,科普一下吗?」
这一说,平均年龄三十的「资深程式设计师」们,都露出惭愧的神色。
「科普?好啊!」
「」
苏砚承感觉需要给他们好好上一课了,「程序组的,来会议室集合吧,你们老大的编程小课堂开课了!」
於是在其他组的注视下,程序组浩浩荡荡的挤到了会议室里。
几十分钟过去,都不见出来。
「嘿,你!」
武内崇让美术组的小弟去打听一下,里边在讲什麽。
小弟就开了条缝,探头进去听了几秒。
出来时,表情一片情懂,挠着头开始怀疑自己的智力。
别说学美术的了,就连会议室里的程式设计师。
此刻都感觉自己像只卷毛狒狒。
毕竟也很正常,苏砚承提出的四个优化概念,放在当今的行业水平,那就是绝对的超前理念!
哪怕是约翰·卡马克这样的大神级人物。
优化思路,也停留在「在单线程框架内,对代码进行极致抠细节」级别。
比如做一些精简循环、减少3D渲染的多边形数量、优化显存加载之类————
毕竟大环境如此,相关技术的核心关键词,还是「单核为王」、「功能优先」、「小修小补式优化」————
但苏砚承提出来的呢?
五个字,架构级重构!
举个例子,他这就相当於。
在马车时代讲汽车的发动机原理!
或者在一群只会算加减乘除的数学人之间,忽然开始讲微积分!
但能不能做到呢?
并非完全不能,只是需要做大量的「时代适配妥协」!
虽然不是理想中的完美落地,而是基於现有硬体和工具链的阉割版落地。
但苏砚承觉得,放在这个时代,这也勉强够用了。
程式设计师们:居然只是,勉强够用吗?
会议室里。
程式设计师们不敢说话。
纷纷看着渡边连续不断的发问,哪怕有些问题听上去甚至像是找茬。
甚至,从第一个问题,渡边和苏砚承两人就跟吵架似的。
「无数的例子证明过,单核搞多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!
所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,」
渡边正在厉声质问:「所以你怎麽会想到这个的呢!」
苏砚承笑而不语。
嗯,所以是的,其实多线程的优化思路
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