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第350章 别人避难,你们来打游戏? (第1/3页)
源初祭坛。
肝帝团的试炼还在继续,但祁胜没有再过多关注。
他的意识在玩家与论坛之间快速跳转,玩家每分每秒产出的信息都会在他的脑海中汇总。
就在最近,又有两只特殊源初被成功收容。
命魂库的数量来到了158个。
第一只是玩家“响彻寰宇”率领的小队在永寂冰湖地区收容的六代源初:惊惧。
特性效果是,可以通过制造惊吓(如恐怖场景、幻术、突袭、诡异行为)等方式,使目标受到惊吓,便能获得:惊吓值。
惊吓值可以直接兑换成祭力,也可以用来对“惊惧”体系加点升级。
这个命魂有点类似祈愿。
随着命魂等级提升,由低至高可以晋升的体系分为:
阴影之手、死亡尖啸、恐惧之眸、战栗梦魇、不可名状,五个等级。
每个阶段除了自身能力可以获得加强,也能召唤一个系列的全新惊惧邪祟。
惊惧命魂在论坛的讨论热度很高。
因为这是一个更偏向于召唤系的特殊命魂。
而召唤流在玩家阵营的各大体系流派中,热度仅次于法系。
这个流派也被认为是最轻松的流派,可以完全解放双手,让召唤物替自己完成一切,包括狩猎。
但也仅限于热度。
现在没有那么多玩家选择召唤流的原因是,这个流派根本算不上完善。
至少现在的命魂库,无法搭配出一个完善的召唤流体系。
也没有一个核心命魂能够成为召唤流的首选。
适配召唤系的命魂现在只有五个。
分别是:操控、影纵、荆棘傀儡、生命连接、血燃。
其中血燃是增益类buff,可以用来给召唤物增幅战力。
操控、生命连接、影纵,都是适配召唤系的功能辅助型命魂,操控带来的是额外增加召唤物数量,生命连接提供的是玩家自身的安全保障,玩家可以连接召唤物提高生存概率。
影纵的特性效果也类似操控,可以在战斗中复制对方的影子,相当于是额外增加了召唤物的数量。
五个命魂中,唯一可以成为召唤体系核心命魂的只有“荆棘傀儡”。
但荆棘傀儡是更偏向于防守类型的规则系召唤物。
经过玩家多次实战测试,选择围绕荆棘傀儡为核心打造召唤流体系的玩家非常少。
但惊惧命魂不同。
这个命魂每个阶段都有数十种可选择的召唤物。
例如第一阶段的影镰、食梦骸车、无面行者、哀偶、百目凝视,等等。
不同的惊惧邪祟有不同的能力效果。
可以让玩家根据不同形式的战斗场景自行搭配,每一种召唤物还能结合命魂特性使用。
这就让玩家有了随意搭配,不受局限的自由。
所以惊惧命魂在论坛的热度持续升高,有大量玩家在等待测评,想要围绕“惊惧”命魂搭配出一个强力的召唤流体系。
让玩家阵营在战士流、承伤流、法系、辅助流、射手流、刺客流之后,诞生出第七个职业流派:召唤流。
事实上,想要成为召唤流的玩家,开服初期就已经有了。
当年黑夜将至在测试塔刚上线时,就曾提出了一个非常具有诱惑力的召唤流星脉搭配:暗影军团流。
可以召唤暗影战士,再加上各种增幅buff,达成群体增益的个人即军团的战斗模式。
但玩家期待已久的“暗影召唤”命魂,始终未被收容。
现在登场的惊惧命魂,让许多期待召唤流的玩家看到了希望。
认为这个命魂可以成为召唤流的核心命魂去搭配。
论坛也已经提出了不少搭配组合方案。
但问题仍然存在。
首先是惊惧命魂的价格昂贵。
六代命魂购买就需要消耗十万祭力。
这部分消耗玩家可以通过节省,或是爆肝的方式,也能凑齐。
虽然这么做会拖慢自身的成长速度,但至少完成了自己的心愿,走出了召唤流的第一步。
最核心的问题还得是惊惧值的获取方式。
虽然一切惊吓方式皆可,目标生命强度越高,在被惊吓时产出的惊吓值越高。
但如何去编织惊吓过程,是一个难题。
许多论坛玩家已经预感到,这帮镶嵌惊惧命魂的玩家,怕是要对自家老乡出手了。
毕竟规则逻辑,玩家群体中同样适用。
还在观望的玩家,都在等待完善的惊惧值获取攻略。
这也是考究党玩家和攻略党玩家最近正在研究的方向。
第二只是玩家“随机弹道受益者”率领的战团,在飞升海域的海底收容的二代源初:强运。
这是一个类似吉运、鸿运、福缘,之类的运势类命魂。
特性的被动效果是,可以赋予镶嵌者运势上的加成。
但论坛讨论的玩家不多。
这类命魂在玩家眼里,注定登场就得跌入下水道。
身为玩家,绝大部分玩家看重的向来是实力。
唯一对此感到开心的只有幼儿团的玩家。
他们终于等来了一个运势增益类命魂,意味着每次“实力抽奖”获得增益的概率将大幅度提升。
把“强运”命魂的等级提升上去,无限命魂的强度也将显著提升。
虽然玩家对强运的兴趣不大,但对无限命魂有兴趣的玩家不少。
认为每天都能“抽签”的感觉很有期待感。
但无限命魂却无法通过任何渠道购买镶嵌。
祁胜自然知晓玩家的渴望。
但无限命魂现在仍是他眼里的不稳定命魂。
他需要的是稳定,而不是过量的不确定性。
在获得更多运势类增幅的命魂前,无限命魂的购买渠道,仍不会开放给所有玩家。
查看了最新收容的8个命魂,以及2个特殊命魂后,祁胜的视线转向论坛。
此时论坛的热点,仍是肝帝团的盲跃试炼挑战。
其中还有一则野外约战帖。
起因是两个有影响力的大型公会在外探索时,因为发现的资源起了争端。
但约战结束后,矛盾并未解除。
这让祁胜觉得,是该对玩家内部纷争问题,设置一个合理的解决方案了。
玩家都是智慧生灵,日常接触中产生矛盾实属正常。
早期的恶意击杀问题,现在已经得到解决。
罪恶系统的出现,让那些肆无忌惮的玩家彻底收敛。
毕竟怪物世界不是其他游戏,没有删号重来的可能性,对外可以无所拘束。
但只要成为阵营内部的恶人,就意味着往后寸步难行。
然而玩家公会之间的矛盾,不归属罪恶系统管辖。
毕竟这不是恶意屠杀,而是为了资源争端爆发的矛盾冲突,是一种争取利益的表现。
有对抗祁胜完全可以理解。
但他忌讳的是出现无限制的混战,让矛盾无休止的进行下去。
这只会影响到玩家阵营的发展速度。
所以,他需要构建一个规范、公正的机制,来处理此类问题。
让玩家在可控的范围内去争斗。
这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
思索中,祁胜很快就有了想法。
他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
让双方能在规则框架内解决争端。
约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
随后是双方互相展示参战人员。
明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
就此,赌约完成。
获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
败者,失去100万祭力。
这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
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