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第四十八章 玩法

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    第四十八章 玩法 (第3/3页)

戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。

    特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。

    玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。

    当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。

    比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。

    所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。

    一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。

    还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。

    除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。

    到了第二关。

    微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪元在灾难后的重建可能性。

    这一阶段,整个游戏的场景完全变化。

    玩法也变得更丰富,玩家不再能获得宏人直接物资支援,而是需要组织“远征队”,在大自然内部寻找资源。

    并且建设工厂,开始自给自足。

    玩家这一阶段的乐趣就在于,如何将宏观世界的“物资”,巧妙地转化为微观世界的宝贵资源。

    这种变废为宝的过程,充满了创造的快感。

    与此同时,从实验室出发到了野外。

    一些新的挑战也就出来了,玩家需要建设天幕来来抵挡“外面的敌人”比如鸟类,还有各种“恶劣天气”比如巨大的雨滴,冰雹等等。

    对于需要外出探险的微人来说。

    即便他们拥有枪械,但在千分之一的尺度下,这个世界其实还是很危险的。

    除此之外,之前说过,《微纪元》的游戏玩法并不仅仅是建设。

    游戏的核心数据,也就是人口增长,依赖于说服宏人主动缩小。

    在世界危机还没有真正到来的情况下,要吸引宏人放弃一切,到微纪元重新开始,想要做到这一点,并不是一件容易的事情。

    游戏中,也是将这一数据列入到了游戏关卡通关的要求中。
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