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第446章 卓戈主教谏言

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    第446章 卓戈主教谏言 (第1/3页)

    《朝圣之路》也许是重制版和原版推出间隔最短的游戏。

    原版刚上线没两天,重制版就开始制作。

    制作的过程非常顺利,美术,音效资源全都是现成的,直接拿来用就好。

    这也是从业时间长的大团队领先小团队的地方,通常都会有相当丰富的资源积累,需要的时候拿出来用就可以。

    不过因为懒得做新的,导致一套模型传三代那就是另一个问题了。

    而除了这些可以复用的资源外,更让卓戈惊讶的是,地图和战斗设计竟然也有其他早就做好的方案。

    卓戈盯着面前还没有填充美术资源的白盒地图,虽然看起来不好看,但能感受到路线,视觉引导,陷井怪物安排,宝箱放置都是经过精心设计的。

    比安德烈版本让玩家无头苍蝇一般乱绕阴间地道要好得多。

    只有视觉引导还稍有不足,都不需要大改,填充好美术资源就能解决。

    视觉引导是制作中常被忽视的一个东西,但其实让玩家在岔路中,能感觉出大概往哪边走是正路,哪边又可能藏着东西,又不能太明显以至于破坏代入感,是很重要的设计。

    卓戈把几张白盒地图都走了几圈,水平都不错,基本上稍加调整就可以作为正式地图使用。

    “为什么有这么好的地图之前没用?”

    卓戈疑惑地问。

    已经晋升为项目主策划的尤菲,带着点愤懑地说:“安德烈主教认为这些地图不够好,不能让信众体会到朝圣之路的艰难困苦,也不能检验出他们的虔诚。”

    “哇哦。”

    卓戈无话可说。

    有狂信徒那味了。

    其实他一直有个问题想问问教会里最虔诚的那一批信徒,只是迫于形势压力不好问出口。

    就是既然他们的教义里,魔法女神深爱着世间众生,那为什么要通过艰难困苦甚至折磨,来证明虔诚。

    虐得越痛,爱得越深?

    听起来像某些特殊爱好者圈子会干的事。

    在确定地图有直接可用的后,敌人战斗设计上也发现好些个做得很好的模板。

    动作大开大合,没有不讲理的零帧起手,所有攻击都预留了可以观察的前摇。

    攻击欲望也不像疯狗,节奏控制得也非常合理。

    最关键的,不会读玩家的每一条指令。

    读指令其实不是个坏设计,反而是增加玩家与敌人交互性的好办法。

    如果敌人完全不根据玩家操作做出应对的反应,战斗体验非常容易变成“你打你的,我打我的”这种状态。

    多人游戏还好,多人情况下众多玩家的指挥配合,处理敌人机制,会带来游戏深度和不少可玩性。

    但单人挑战中,这样的设计会让战斗变得很无趣。

    可哪怕是好办法,也不能无节制地乱用。

    至于乱用到安德烈设计的那种程度,玩家像是在和一个装了走位脚本的对手对线,很明显,也是为了贯彻他的设计理念。

    就是要“检验出他们的虔诚”。

    “好多了,这样才叫战斗嘛!”

    在引擎中卓戈一遍过原版设计的骑士boss,算是报了在意识空间里被折磨三小时的仇,于是满意地说道。

    “变招还可以再调整一下,那个突刺准备起手的动作,后面可以接两到三个不同的连击,在突刺过程中才展现出不同,增加精准防御难度,现在这样精准防御的难度太低了,几乎不用练习就可以稳定抓突刺防御。”

    卓戈想了想,又补充道,“二阶段的攻击欲望还是得加强,现在二阶段对比一阶段提升太小了,起码给二阶段加一套吃中就剩血皮的快速连招,目前压迫感低了,还是不能太简单。”

    就这样,把安德烈主教设计的系统全部废除掉,启用原本被他否决的那些方案,再加上一点点细微的修修改改。

    《朝圣之路》章节1,推翻重做版本,仅用时一个月,便新鲜出炉了。

    而在这过去的一个月中,魔法女神收到的信仰总数一直止不住地持续下跌。

    下滑到只剩游戏刚上线时的三十分之一,比啥都没有的祈祷空间也没强多少。

    正如卓戈所预想的那样,绝大多数玩家,宁愿挂机挂好几个小时,也不愿意继续推进这个折磨透顶的游戏。

    人均二百多小时的游戏时间

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